O sonho Θ trazer para o comum dos mortais as facilidades que talvez s≤ Bill Gates consiga de imediato em sua fabulosa casa de US$ 50 milh⌡es em construτπo pr≤xima a Seattle. Coisas como fazer com que televisπo, computador, liquidificador, forno de microondas e luzes funcionem sob comando de voz ou gestos. Ou ainda que uma maτaneta "reconheτa" alguΘm pelo simples toque da mπo e permita que a pessoa passe ou nπo por uma determinada porta.
û Nπo estamos aqui para desenvolver idΘias que jß existem, mas para encontrar coisas novas û gosta de explicar o brasileiro Claudio Pinhanes, que estudou Matemßtica e Computaτπo na USP e hoje Θ um dos pesquisadores do Media Lab. Ele particularmente trabalha num projeto em que "cΓmaras espertas" filmariam pessoas em est·dios, "entendendo" as intenτ⌡es do diretor, a semΓntica e a dinΓmica da cena. ╔ um dos trabalhos do setor de computaτπo perceptiva.
Em seu terceiro e ·ltimo dia de visita virtual ao Media Lab, depois de conhecer
Clßudio e lhe contar as ·ltimas do Brasil, que ele s≤ pode ver 15 dias a cada ano, vocΩ
vai para uma sala onde crianτas brincam tranquilamente com blocos de montar Lego,
uma das patrocinadoras de projetos educacionais do laborat≤rio. Ali, a sorridente
pesquisadora Michele Evard(na foto à esquerda) exp⌡e alguns desses projetos, como o estudo sobre como as
crianτas utilizam as notφcias.
û Muitas crianτas (e tambΘm adultos) enxergam as fontes tradicionais de informaτπo desconectadas de suas vidas. Visando auxiliar as pessoas a fazerem novas conex⌡es com essas fontes, o NiF incentiva que elas pr≤prias produzam notφcias que lhe dizem respeito e criem comunidades em que trocarπo idΘias com pessoas de interesse semelhante.
O estudo demonstrou que as meninas participam mais ativamente que as mulheres adultas dos "newsgroups" (grupos de discussπo) das redes informatizadas tipo Internet. ╔ tambΘm maior entre as crianτas que entre os adultos a rejeiτπo αs "flame wars", ou troca de insultos intermediadas por computador. Da mesma forma como ficou provado que as crianτas se tornam mais compreensivas em relaτπo α eventual falta de conhecimento do outro sobre determinado assunto, se a consulta Θ feita via computador.
û Ela tenta explicar de novo, uma, duas vezes, com mais detalhes. Em geral, pessoalmente, a crianτa viraria as costas e diria: vocΩ Θ um bobo, nπo sabe nada û diz Michele Evard.
Sπo projetos assim que constituem a ßrea de observaτπo do consumidor da informaτπo dentro do NiF. Outro trabalho, ainda com crianτas, demonstrou que o relacionamento de meninos e meninas de uma comunidade virtual que vivam na mesma comunidade urbana s≤ tende a crescer, desmentindo suposiτ⌡es de que a informatizaτπo afasta as pessoas entre si.
Outro projeto monitora os usos que a pessoa faz de seus computadores (tais como agenda, listas de "emails" ou mensagens eletr⌠nicas, etc) e outros hßbitos (tais como seus deslocamentos fφsico dißrio), objetivando criar modelos padr⌡es de usußrios. VocΩ provavelmente vai se lembrar do "Grande Irmπo", de George Orwell, mas aqui a intenτπo nπo Θ espionar o indivφduo, mas ajudß-lo na busca de informaτ⌡es, da forma mais automßtica possφvel, via sistemas informatizados.
û A mßquina s≤ pode lhe atender bem, se lhe conhecer bem. Melhor ainda se conhecer e conseguir interpretar suas emoτ⌡es û explica, com bastante entusiasmo, William Burling, um simpßtico pesquisador de meia idade, longas barbas, que sonha ainda um dia desenvolver formas de publicidade interativa, unindo emoτπo com consumo.
Depois do lanche do meio-dia, vocΩ visita no quarto andar a ßrea da "Visible Language Workshop" (Laborat≤rio da linguagem visφvel). Seu objetivo Θ a integraτπo de duas linhas de trabalho: o design, forma e conte·do de novos meios eletr⌠nicos com a relaτπo entre inteligΩncia artificial, grßficos e tecnologia. Ali desenvolvem-se campos grßficos altamente sofisticados, dinΓmico e interativos para serem utilizados em prot≤tipos de ferramentas de ediτπo futura. Sπo trabalhos na ßrea que procura criar novos paradigmas de apresentaτπo e interface da informaτπo dentro do NiF. Um bom exemplo Θ o projeto "Information Landscapes" (Paisagens informativas), que o pesquisador japonΩs Suguru Ishizaki se prop⌡e a lhe mostrar.
Ele lhe mostra, num canto da sala, um imenso monitor de 2000 mil por 6000 "pixels", montado a partir de trΩs monitores Sony de 200 polegadas, o "Data Wall" (Muro de Dados):
û Esse Θ o maior "display"de alta resoluτπo jß desenvolvido no mundo atΘ hoje. A idΘia era testar o volume de informaτ⌡es que pode ser disponibilizado de uma s≤ vez numa tela. Concluφmos, porem, que a dificuldade de consulta pelo usußrio seria imensa, retornando entπo os trabalhos com o monitor de tamanho normal. Daφ surgiram pesquisas como esse da apresentaτπo de notφcias "online" num espaτo tridimensional, em ruptura com a tradicional apresentaτπo em plataforma plana bidimensional.
╔ de encantar: no computador de Suguru estß instalado um software em que a consulta de informaτ⌡es Θ feita sem saltos descontφnuos entre "pßginas", graτas a uma paisagem informativa contφnua, constituφda de palavras em diferentes fontes ou sφmbolos atraentes. Com o simples movimento do mouse, o usußrio "navega" por essa paisagem, para "pescar" a informaτπo que deseja. └ medida em que o mouse Θ empurrado para frente, mais "profunda"se torna a busca. Algo que era s≤ um borrπo lß no infinito da tela, ao se aproximar torna-se a palavra-chave de um determinado assunto. Se a pessoa tem interesse nisso, basta clicar duas vezes sobre a tal palavra, para que surja entπo, com o recurso do hipertexto, uma nova "camada" informativa, s≤ sobre aquele assunto. Bastarß retroceder com o mouse para que, como um efeito de "zoom", o sistema volte ao ponto de partida. Uma variaτπo desse software permite disponibilizar as informaτ⌡es sobre um mapa-mundi. └ medida em que o usußrio dß um "zoom"num determinado Paφs, o foco maior das atenτ⌡es passa a ser essa ßrea, em seguida uma determinada regiπo, depois uma cidade... Enfim, com uma linguagem natural û um gesto de mπo û qualquer um controla pelo computador o que deseja saber.
û Um novo vocabulßrio estß sendo inventado, fora dos princφpios tradicionais do design û diz o pesquisador
û Hoje, alΘm de softwares cada vez mais intuitivos, sistemas cada vez mais baratos, o aumento da capacidade de armazenamento dos computadores, em paralelo α sua miniatuarizaτπo, temos avanτos similares nos monitores. Telas planas estπo ficando maiores, mais baratas e melhores û com maior brilho e contraste, e de alta resoluτπo de imagem. Num futuro nπo muito distante, poderemos nos utilizar de telas flexφveis pr≤ximas do que Θ o papel hoje para o ser humano. Quem sabe, o pr≤prio papel... û completa, entusiasmado, o anfitriπo Walter Bender, que vem se despedir.
╔ o final da visita.Na saφda, surge de repente um imenso e belo "collie" α sua frente. Nπo, desta vez nπo se trata de um cachorro virtual, mas sim real, pertencente a uma das secretßrias do laborat≤rio. Mascote dos estudantes. ele circula livremente pelo prΘdio do Media Lab em dias menos movimentados, como as fΘrias escolares recΘm encerradas.